Виртуальная реальность: попытка типологизации

Как в профессиональном сетевом сообществе, имеющем дело с компьютерными моделями пространства, со сконструированным миром, обладающим своими законами, своими «правилами игры», так и в повседневном общении понятие «виртуальный» нередко используется в значении «вымышленный», «несуществующий в действительности». Именно в этом значении оно появилось и использовалось в разных социокультурных контекстах. В частности, в психологии – это «виртуальная деятельность» у Берг-сона и «виртуальные способности» у А.Н. Леонтьева, в искусстве – «виртуальный театр» у А. Арто и научная фантастика, в квантовой физике – виртуальные частицы, в теории управления – виртуальный офис, виртуальный менеджмент и т.п. 

Наряду с прямо используемым понятием «виртуальная реальность» в современном знании применяются и другие понятия, близкие по смыслу, как, например, символический капитал (П. Бурдье), гиперреальность (Ж. Бодрийяр) и спектакль, игра (Э. Ги Дебор, С. Лэш).

Символический капитал как набор кодов деятельности может базироваться практически на любом виде ресурса (экономическом, научном, административном). Условием достижения цели, по словам П. Бурдье, становится преломление устойчивых представлений через когнитивные схемы, символические трансфигурации. Символический капитал – это доверие, и обладающий им может придавать действительности признак упорядоченности (обратим внимание – всего лишь признак), производя «правду», совмещающую в себе переживание таких абстракций, как порядок, справедливость, истинность. Иначе говоря, символический капитал представляется нам результатом действия семиотических механизмов культуры, производящих виртуальную реальность, мимикрирующую под реальность.

Понятие гиперреальности, с которым оперирует Ж. Бодрийяр, напротив, указывает на знаки особого вида, слабо соотносимые с нынешней реальностью и практически не намекающие на символы недавнего прошлого. Эти знаки, занимающие все большее место в символической картине мира, выражены через симулякр, понимаемый как подделка, симуляция, маскировка отсутствия подлинной реальности. При этом симулякры слишком видимы и назойливы, слишком правдивы и доступны. Гиперреальность не просто подменяет, а абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Поэтому переживание реальности утрачивается, знаки больше не обмениваются на «означаемое», замыкаются в себе и живут лишь до тех пор, пока не осуществится ввод новых симулякров.

Обществом спектакля, использующим метаязык спектакля, называет современное общество Эрнест Ги Дебор. Суть спектакля состоит в том, что в фазе постмодерна западное общество, получившее в результате НТР мощные средства пропаганды и контроля сознания, склонно все происходящее в мире воспринимать как псевдореальность, как вид театральных постановок. Люди в таком обществе находятся в соответствующем дискурсе и онтологически дезориентированы. Они не чувствуют, где кончается настоящая реальность и начинается квазиреальность спектакля, причем это явление распространяется не только на потребителя спектакля – массу, но и на его создателей. В этом обществе расщепляются форма и содержание. Люди и вещи теряют сущностные, глубинные связи друг с другом, отношения механистичны, случайны. Поэтому даже такой элемент «спектакля», как «террор», не производит шокирующего воздействия на массу.

Примерно о том же говорится в работе С. Лэша, который считает, что современное общество становится беспрецедентно подвижным, лишенным устойчивых отношений и прочных основ. Оно строится не в рамках социокультурного процесса, связывающего прошлое и будущее, а вокруг коммуникаций, имеющих только настоящее. Следствием становится даже не производство символов, а их движение. Эта перемена формирует, по мнению С. Лэша, одно из самых принципиальных отличий информационного общества от всех предшествующих, поскольку в ходе этой трансформации общество отрывается от его объективной основы и переносит людей в область субъективного, превращая жизнь в игру — как единую недифференцированную реальность.

Таким образом, наступил момент, когда становится крайне затруднительной демаркация реальности и виртуальной реальности: «Виртуальная реальность, о которой так много говорится в наши дни, — это не иная реальность, куда мы уходим время от времени; это и есть реальность, в которой мы живем. Виртуальная реальность — это продолжение реальной реальности». 

Легко зафиксировать чрезвычайную разнородность эмпирического и рефлексивного материала, что уже само по себе требует анализа и упорядочения. Опираясь на представление о виртуальной реальности не просто как о реальности, не существующей в данный момент, но как о возможной, которая может проявиться при определенных условиях, подчеркнем: эти условия создаются искусственно, они осуществляют субституцию данности, подменяют реальность другой. Иначе говоря, виртуальная реальность является таким же продуцентом сознания, как и иерархически первично воспринимаемая реальность. Еще раз подчеркнем полионтичность реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов, взаимодействие и порождение которых происходит на разных иерархических уровнях, в том числе виртуальных.

Поскольку, как мы уже отметили, массовое распространение представлений о прецеденте виртуальной реальности спровоцировано появлением мультимедийной техники, имеющиеся типологии и относятся в основном к электронной виртуальной реальности. Между тем электронный виртуальный мир — лишь технологическое усовершенствование виртуальной реальности, уже открытой человеком. И отдельные ее проявления вошли в жизнь человечества задолго до появления компьютера.

В сети Интернет можно найти две работы, в которых авторы предпринимают попытку описания некомпьютерных виртуальных реальностей, однако эти описания являются лишь предпосылкой к типологизации, поскольку носят довольно случайный характер и не упорядочиваются по критерию основания, выбора классификации.

Так, В.А. Ладов в программе спецкурса «VR-философия (философские проблемы виртуальной реальности)» рассматривает компьютер как один из типов виртуальной реальности наряду с зеркалом, сном, галлюцинацией, мифом, сказкой, театром, литературой, фотографией, радио, телефоном, кино, телевидением. Указанные виды обозначены в программе спецкурса без определения оснований для упорядочения. Может быть, поэтому за рамками рассмотрения осталась виртуальная реальность изобразительного искусства, а отсутствие убедительного основания для типологизации привело к тому, что в одном ряду оказались продуценты (миф, сказка, галлюцинация) и средства формирования таковых (радио, зеркало, телефон). 

Н. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной реальности» рассматривает «…смысловое представление виртуальной реальности на самом разном материале, пытаясь найти в нем черты виртуальности, в частности на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, литературной действительности и внутрикомпьютерной образной реальности». Автор пытается показать, что виртуальность «…проникает в бытие наличествующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действительности, пропитывая ее собой». Но, рассматривая широкий спектр продуцентов виртуальной реальности, он также не упорядочивает их типологически. 

Трудности процедуры типологизации виртуальной реальности очевидны — слишком разнородный и разноуровневый материал выступает ее объектом. Анализируя его, мы обратили внимание на то, что характер продуцирования новых видов виртуальной реальности определенным образом обусловлен историко-культурным контекстом. Так, в качестве основания для типологизации был выделен фактор времени возникновения продуцента виртуальной реальности. Нами выделены три условных периода: доиндустриальный, индустриальный и новейшая эпоха.


Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности

В гуманитарном наследии содержится обширный материал, показывающий, что такие очевидные продуценты виртуальной реальности, как религиозный экстаз, алкоголь и некоторые наркотические вещества, а также акты художественного творчества, возникшие еще в древности, были обнаружены человеком случайно.

Изобразительное искусство. В какой бы трактовке ни принималась концепция продуцирования искусства, основным критерием, определяющим рождение произведения, является стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности данной. «Реальные и душевные источники искусства, т.е. художественного творчества, усматриваются в различных явлениях: фантазии (романтизм), многообразном стремлении к изменению (Шиллер), стремлении к подражанию (Аристотель, современный натурализм), стремлении к символическому изображению (немецкий идеализм, экспрессионизм) и во многом другом». 

Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства. Искусство несет в себе то, что не может быть выражено посредством рационального дискурса, поэтому эстетический объект при транслировании на полотно или в трехмерное пространство наделяется особой знаково-символической плотностью, подчиняясь социально и исторически обусловленным семантике и синтаксису. Это подтверждается и основным принципом, выражающим творческую деятельность художника, — мимезисом. Еще Аристотель, создатель теории мимезиса, отмечал, что природа художественного удовольствия заключена в радости узнавания: вид знакомого явления актуализирует связанную с ним память, ассоциации, сопоставления и т.п.. 

Но эта связка узнавания обычно основана на кодировке подражания: знаках и символах. Художник ищет знак портретируемого или его символическое отображение. Таким образом, символ и знак — логотипы виртуального отображения.

В работе Е.Я. Басина «Искусство и коммуникация», в которой исследуется учение Гете о художественном смысле, можно увидеть посыл подмены реальности в символическом языке: «Всегда имеется опасность, что "иероглифический способ выражения” начинает подменять подлинное явление, становится на место природы и мешает настоящему познанию вместо того, чтобы помогать ему. Особенно это относится к тем случаям, когда речь идет о таких сущностях, которые можно скорее назвать "действительностями”, чем вещами и которые находятся постоянно в движении. "Их нельзя удержать, и, тем не менее, о них надо говорить”».

И далее автор отмечает тенденцию ухода в виртуальную реальность посредством постижения языка: когда художник от «простого подражания природе» поднимается до «манеры», он обретает свой собственный лад, создает свой собственный язык, чтобы по-своему передать то, что восприняла его душа. Когда же искусство обретает черты стиля, «который покоится на глубочайших твердынях познания, на самом существе вещей», оно распознается в зримых и осязаемых образах, имеющих символический характер, окончательно создавая для себя единый язык. Удаляясь от прозы, этот поэтический язык «поднимается в высшие сферы и там обретает свои собственные законы». Этот «наивысший язык», требует возвыситься до художника, «собрать себя», «жить одной жизнью с произведением искусства, снова и снова созерцать его и тем самым вступить в более возвышенное существование».

Таким образом, язык искусства, осуществляя трансляцию знаково-символьной системы, формирует виртуальное поле восприятия и в нем уже конвертируется в язык виртуальности. Он свободно и охотно растворяется в паутине мимикрии, до конца сливаясь с системой репрезентации, так что возможность подобного рода мимикрии делает индивидуальный образ предельно визуальным, а основанную на публичности сигнификацию — невидимой. Язык искусства отличается конечным восприятием и функциональной программой перехода: мимезис-виртуальность.

Легенда о зарождении искусства, изложенная Плинием Старшим, отображает важный и показательный аспект человеческой психологии в феномене подмены реальности: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая сохранить память о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство контура глиной. Так получился первый барельеф. Контур любимого, сделанный неопытной рукой, — первая субституция действительности. Нежелание смириться с расставанием, попытка оставить вещественную память побуждают создать изображение. Но что оно представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтернатива уже существующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким образом, искусство постулирует подмену реальности, призывая художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир. 

Алкоголь и древние наркотики. Выявим некоторые особенности виртуальной реальности, вызываемой посредством указанных средств. Язык описываемой виртуальности объективно не отличается от языка виртуальности искусства с тою лишь разницей, что формируется он посредством психотропного воздействия. Образы в галлюцинациях, имеющие символическое значение, суть артефакты субъективности восприятия.

Впервые человек мог открыть одурманивающие и снотворные свойства мака или конопли вполне случайно — при вдыхании дыма во время сжигания растения. Греческий историк Геродот (V век до н.э.), сообщая о жизни скифского племени массагетов (северное побережье Каспийского моря), писал: «Они садились вокруг дерева, бросали в разводимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются вином».

Легенд о появлении первого вина на Земле довольно много. Но все легенды в основном говорят о том, что первый опыт алкогольного опьянения (исцеления с помощью вина) был случайным, и лишь впоследствии алкоголь (пиво, вино и т.п.) стал приниматься намеренно для улучшения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах). 

Подобного рода допинги нередко имеют целью (помимо ухода от реальности) достижение «умственного просветления». Известны слова древнекитайского поэта Тао Юань-Мина:

В рамках узости трезвой
Человек безнадежно глуп,
А в подпитии вольном
Приближается к мудрецам.

Иначе говоря, выявляется схема: «в рамках узости трезвой человек безнадежно глуп» — реальность, данность; «а в подпитии вольном приближается к мудрецам» — подмена реальности новой реальностью, виртуальной, придающей мудрость, но возможной только в состоянии подпития. Независимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет виртуальной. Таким образом, посредством допинга продуцируется виртуальная реальность, это реальность возможная, проявляющаяся при определенных условиях (условиях принятия допинга).

Религиозный экстаз. Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром, онтологически также имеет целью уход от реальности. «Единственная попытка проанализировать многообразные функции ритуалов как единое системно организованное целое принадлежит Э. Дюркгейму. В своей интерпретации ритуала Дюркгейм отразил собственное понимание природы социального и природы религиозной жизни. По Дюркгейму, общество — это реальность sui generis, то есть реальность особого рода, которая не сводится к реальности эмпирически воспринимаемой жизни членов общества. Исследуя элементарные формы религиозной жизни, а именно конкретные религиозные верования и обряды туземцев Австралии, Дюркгейм пришел к выводу, что разделение их мира на священный и светский воспроизводит отделение общества как реальности особого рода от посюсторонней жизни…».

Таким образом, религиозный экстаз в первичной форме зарождения имеет природу виртуальной реальности, потенциально возможной, достигаемой посредством танца, наркотиков, «маскарадной» одежды.


Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества

Среди продуцентов виртуальной реальности, возникших в индустриальную эпоху, можно назвать фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намеренно усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи: фотография — от изобразительного искусства, а депривация сна и, например, психоделики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия на психику человека.

М. Хайдеггер, исследуя широкий круг проблем, имеющий непосредственное отношение к философии техники, писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у Хайдеггера – важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и представлено в подлинном, неискаженном лике. Принцип обнаружения сокрытого проявляется и в таком аспекте научно-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной реальности. 

Фотография. Искусство позволяет подменять реальность, но методы такой подмены доступны лишь обладающим талантом. Между тем тяга запечатлеть момент, оставить зрительную память о происходящем неизменно вела к поиску возможности полного механизирования процесса рисования – к копированию реальности посредством техники.

Если обратиться к истории возникновения фотографии, то можно увидеть, что ей, так же как и искусству, онтологически присуща форма подмены реальности. Фотографии предшествовала камера-обскура. В своей первоначальной форме камера-обскура представляла затемненную комнату с отверстием в одной из стен. Изображение предметов, находящихся вне комнаты, проецировалось через отверстие на противоположную стену, и художник внутри комнаты мог зарисовать эти изображения на бумагу.

Иначе говоря, первоэтапом эволюционного развития фотографии явилась реализация легенды зарождения искусства – обрисовывание контура в попытке запечатлеть преходящее, что заложило сущность подмены реальности в эффект фотографического копирования.

Но в отличие от изобразительного искусства фотография впоследствии упростила механизм самого процесса копирования, что изменило и форму подмены реальности. Фотография допускает репродукцию, тиражируемость, она лишает себя подлинности. А тиражируемость обезличивает, стирает границы индивидуальности. Изобразительное искусство создает единичные копии реальности, и даже на эти единичные случаи накладывается мистический отпечаток в сознании («Портрет Дориана Грея» О. Уайльда, «Портрет» Н.В. Гоголя), фотография же дает сколь угодно много копий реальности, и это в еще большей степени мистифицируется в сознании.

Эффект субституции реальности накладывает отпечаток деструктивного восприятия. Не случайно эти особые свойства фотографии до сих пор не позволяют определенным этническим сообществам (азиатским, мусульманским) пользоваться плодами фототехники, в то время как европейская культура в ХХ в. впитала в себя все аспекты фотографического восприятия, возведя фотографию в ранг искусства.

Депривация сна. Депривация сна применяется при лечении некоторых видов депрессий, особенно с элементами апатии, вялости и заторможенности. Этот нефармакологический метод лечения депрессии в 1966 г. ввел в психиатрическую практику W. Schulte. Им было показано, что лишение сна улучшает состояние больных с психогенными и органическими депрессиями. 

В настоящее время в сети Интернет открыто распространяется информация о практике депривации сна, в связи с чем она все больше используется как наркотик, обостряющий различные способности и вызывающий галлюцинации. На сайтах предоставляются «рецепты» и способы воздействия этого наркотика (http://nlp.dax.ru/texts/different/depr_sleep.shtml). Характерное описание выявляет суть подмены реальности, измененного априорного сознания, формирующего виртуальность. Подобный эффект может вызываться алкогольным (наркотическим) допингом, что отличается перманентно поддерживаемым состоянием и отсутствием необходимости поиска очередного допинга. Таким образом, депривация сна вызывает подмену реальности виртуальной реальностью, которая становится иерархически первичной (априорной).


Электронная виртуальная реальность

Мультмедиа как средства передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняют форму ее передачи. Язык электронного письма — это прежде всего измененная форма стилистики изложения. Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редактирования, то естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на разные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки, и в случае их частого появления они становятся узнаваемы и закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное lytdybr) — написание «P.S.» и слова «дневник» соответственно с непереключенной раскладкой клавиатуры.

В электронном письме можно также заметить тенденцию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязычном электронном письме происходит адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие примеры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retailer» — розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же образом появились слова «e-mail» (электронная почта), «e-commerce» (коммерция в Интернете), «e-zine» (электронный вариант журнала или периодического издания); ИМХО (транскрибированная аббревиатура, акроним англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транскрибированная аббревиатура англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода английского «Live Journal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура английского «F.A.Q. — frequently asked questions» — наиболее часто задаваемые вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт, перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное английское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное английское «respect» — уважение); смайл (транскрибированное английское компьютерное «smiley» от «smile» — улыбаться) — значок, выражающий соответствующую эмоцию; субж, или сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и т.п.

Это лишь немногие примеры компьютерного новояза. Определенная часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иностранных языках, так и в русском. И для неопытного пользователя тексты с включениями подобных слов могут выглядеть, как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насыщаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.

Новизна семиотической системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики» и другие графические изображения. Их знаковые выражения довольно просты и соответственно однозначны.

Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуцирования, например: смайл улыбки: J => :-) => :) => ) или смайл грусти: L => :-( => :( => ( и др. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо. Сравним начальный и современный вариант написания некоторых китайских иероглифов. 
Иначе говоря, знаки электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средствами клавиатуры и, также имея тенденцию к упрощению, претерпевают его за гораздо более быстрое время. Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма является визуализация текста. Как писалось выше, электронный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения текста. В этом нет новизны, поскольку графика текста – явление не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоциональному усилению своих произведений нередко прибегали к подобным приемам. Например, Аполлинер в сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком, М. Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.

Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же нужно указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст — это структура энциклопедии или же обыкновенная книга со ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллюзиями, примеры — тексты Х. Борхеса, В. Пелевина и т.д.

В чем же специфика электронного гипертекста?

«Ссылка в гипертексте — это "материализовавшаяся” коннотация, аллюзия в тексте обычном. Такая, как выражаются структуралисты, синтагматизация парадигматических связей есть не что иное, как живое воплощение провозглашенного У. Эко вслед за М. Маклюэном процесса смены "гутенберговой цивилизации” "цивилизацией образа”: аллюзии и намеки огрубляются, визуализируются, вытаскиваются на поверхность».

Главной характерной чертой гипертекста, по определению Теодора Нельсона, является отсутствие непрерывности, прыжок — неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в появлении иероглифических элементов, в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса. Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусстве, в некоторой степени идентична ему.

В эссе «О волшебных сказках» Дж.Р.Р. Толкиен выявил интенцию искусственно создаваемой действительности: «Человеческий ум способен создавать мысленные образы вещей, налично не существующих. …Способность найти такое выражение, которое наделяло бы (или казалось бы наделяющим) образ "внутренней связностью реальности”… должна носить другое название: "искусство”».

Современные исследования по виртуалистике подтверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству. 

Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социологии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной. Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую структуру виртуальной реальности.

Современные исследователи виртуалистики находятся в таком же положении, в каком находились исследователи начала ХХ в. по отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвинутые в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В манифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от ее "природы” (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность. 

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только "здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя "природа”).

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».

Обращаясь к исследованиям первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, попытаемся выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь на выводах, сделанных этими учеными при социогуманитарном анализе продуцирующих новую реальность технических средств.

В. Беньямин указывает на воспроизводимость искусства, онтологически заложенную в его природу: «То, что было создано людьми, всегда могло быть повторено другими». Но сама природа такого повторения изменяется с развитием технических средств. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после исполнения исчезает, а искусство остается на века, то современные технические средства позволяют репродуцировать исполненное музыкальное произведение, более того, позволяют слушать произведение, делая паузы, дослушивать произведение позже, что изначально не было предусмотрено композитором. Автор отмечает, что репродукция обессмысливает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репродукция с помощью технических средств представляет собой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторичная — техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).

Если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукцией с помощью того или иного средства – следствие социально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтологически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены изменяются и некоторые ее характеристики. Обратимся к работе Н. Бердяева «Человек и машина»: «Господство техники и машины открывает новую ступень действительности, еще не преду-смотренную классификацией наук… Искусство тоже создавало новую действительность, не бывшую в природе. Можно говорить о том, что герои и образы художественного творчества представляют собой особого рода реальность. Дон-Кихот, Гамлет, Фауст, Мона Лиза Леонардо или симфония Бетховена – новые реальности, не данные в природе». Налицо аналогия и в тоже время скрытый подтекст отличия. Как исследовать феномен вовлечения читателя, например, в мир Сервантеса в сравнении с погружением в игру «Цивилизация»? Структура вовлечения в обоих примерах одинакова. Отличия, однако, обнаруживаются в восприятии: «Но действительность, раскрывающаяся в искусстве, носит характер символический, она отображает идейный мир. Техника же создает действительность, лишенную всякой символики, в ней реальность дана тут, непосредственно (!)».

Н. Бердяев оперирует понятиями, ему современными, опираясь на сравнение театра и кинематографа. Интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена «тут, непосредственно». И это, очевидно, основной критерий определения и отличия виртуальной реальности, создаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искусства символична, реальность мультимедиа знакова.

Еще одной характерной чертой электронной виртуальной реальности, отличающей ее от искусства, является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кинематографом в вышеуказанной работе Н. Бердяева: «Через говорящий кинематограф актер и певец обращается не к небольшой аудитории старых театров, в которых небольшое количество людей соединялось в определенном месте, а к огромным массам всего человечества, всех частей света, всех стран и народов». Объединяя все большее количество потребителей, мультимедиа выявляют новый социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество, формирующееся в необычной среде. Н. Бердяев отмечал: «Но эта действительность, связанная с техникой, радикально меняющая отношение к пространству и времени, есть сознание духа, разума человека, воли, вносящей свою целесообразность».

Итак, можно выявить следующие характеристики электронной виртуальной реальности:

- это реальность, онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир,

- она проявляется «тут, непосредственно» и преимущественно знаково, в отличие от виртуальной реальности искусства,

- ее направленность гораздо шире по силе воздействия,

- она радикально меняет пространственно-временной континуум.

Именно эти особенности, на наш взгляд, определяют исследовательское поле в социологии и философии электронной виртуальности.


* * *

По предложенному критерию – времени возникновения продуцента виртуальной реальности — мы выделили три типа виртуальной реальности. Первый тип — виртуальная реальность, продуценты которой возникли в древности; к ним относятся, например, искусство, религиозный экстаз, алкоголь, древние наркотики и т.д. Второй тип обусловлен продуцентами, возникшими в эпоху индустриального общества, например фотография, депривация сна, психоделики. К третьему типу можно отнести электронную виртуальную реальность, продуцируемую мультимедийной техникой, появившейся в период постиндустриального общества.

Возникновение (обнаружение человеком) продуцентов доиндустриальной эпохи носит случайный характер. Продуценты второго и третьего типа являются усовершенствованной на основе научных и технических достижений вариацией продуцентов первого типа (кинематограф и фотография развили феномен подмены реальности в изобразительном искусстве, а депривация сна, возникшая вследствие психиатрических исследований, повторяет эффект алкогольного или наркотического допинга; мультимедийная техника вобрала в себя феномены подмены аудио- и визуальных технических средств эпохи модерна).

Проведя компаративный анализ языков виртуальной реальности, мы показали, что язык искусства отличается конечным восприятием и функциональной программой перехода: мимезис – виртуальность. Эта же программа сопровождает формирование языков других форм виртуальной реальности. Так, например, повседневный язык электронной виртуальной реальности имеет иероглифическую природу, т.е. воспроизводит в знаковом рисунке действие..


БАГДАСАРЬЯН Н.Г., СИЛАЕВА В.Л.
Философские науки – 6/2005

Рекомендуем прочитать